メタバースとは 活用事例 技術と課題・効果・市場規模 

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メタバース(metaverse)とは、「(meta)超越・一段と高いレベル」と「(universe)世界・宇宙」を組み合わせた造語です。現実世界とは異なる3次元の仮想空間とサービスです。

メタバースは、既存のインターネット技術への拡張案である拡張現実(AR)、複合現実、仮想現実(VR)、仮想世界などのテクノロジーへ、各種コンピューター、スマートフォンからアクセスします。

日本では2021年以降新たに参入した、バーチャルの商業的な空間を指します。

本投稿では、メタバースの活用事例と、今後の技術と課題、市場規模について記載します。

メタバース市場規模の拡大

米メディアのブルームバーグによると、メタバース市場の売上は、2020年に4748億ドルだったが、年平均13.1%の成長を続け、2024年には7833億ドルに達すると予測しています。

ゲームメーカーは、ソーシャルネットワークに近い3Dオンラインの世界へ市場機会が拡大し、ライブエンターテインメント事業(コンサート、スポーツイベント)を取り込みます。

オンラインゲームメーカーと既存のソーシャルネットワークは、ゲーム、ソーシャル、ユーザー生成コンテンツというメガトレンドの融合により、7833億ドルの急成長が予測されているメタバース経済の主導権を争うとみられています。

メタバースの技術課題

メタバースの技術・課題としてあげられるのが、没入感を演出するVR機器(ヘッドマウントディスプレイ(HMD:頭に装着するディスプレイ)の普及です。HMDは、低価格で高性能な製品の開発は進められているものの、リアリティの再現度やコストパフォーマンスの面で、一般消費者への普及率はまだまだの状況です。

メタバースのソフト面では、高品質の3D空間の製作コストが高いことや、同時接続可能な人数の限界があげられます。

一般消費者にとって、身近で魅力的なVR機器の開発と、価値を生み出す3Dコンテンツの充実のため取り組みやすい開発環境、同時接続の拡張性がメタバース普及のための技術課題といえます。

メタバースの経緯・事例

メタバースは、ニール・スティーヴンスン(1959年~アメリカ)が1992年に発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」で、仮想の三次元空間を意味する「メタヴァース」の概念が作られたのが始まりです。また、アバター(自分の分身であるキャラクター)が創作されたのも「スノウ・クラッシュ」です。

異次元空間

Second Life(メタバース事例)

メタバースの先駆けと言える仮想世界サービスは、2006年ごろの「Second Life」のブームがあげられます。「Second Life」はアメリカ合衆国のリンデン・ラボ社によって、2003年6月にリリースされました。「ユーザーによって創られた、インターネット最大の3D仮想世界」「出会う人がみんな実在の人物のように見え、訪ねる場所はすべて、あなたとまったく同じような人によって構築されている3次元の世界」と紹介されています。

「Second Life」はユーザー数が100万人を超えた段階で、アメリカの大手金融機関やコンピュータメーカーなどが参入しました。3DCG(3 Dimensional Computer Graphics =3次元空間)で制作された3D仮想世界でアバター(自分の分身であるキャラクター)を使い、プロモーション活動や発表会などを開催しました。

現在、IT巨大企業であるMicrosoft社とMeta社(旧Facebook)が、メタバースに巨額の投資を行い、未来のビジネスモデル標準を目指しています。

Microsoftのメタバース事例

Microsoft社では、遠隔地にいる人々がホログラフィック フレーム用に最適化されたエクスペリエンスを設計し、共同作業に参加できるMicrosoft MeshとTeams の生産性ツール(仮想会議、チェット、共有ドキュメント)を融合したMesh for Microsoft Teams によりメタバース空間に参入しています。

Mesh for Microsoft Teams は、アバター(自分をどのように見せたいかを自由に選択)、イマーシブ空間(没入感のある3D空間でのコミュニケーション)、ドロップインスペース(職場の人間関係を構築)で構成されています。

産業におけるメタバース事例(川崎重工)

川崎重工株式会社は、産業用ロボットの世界的なリーディングカンパニーです。

ニーズと課題

ロボットによる製造プロセスの自動化や効率化などで活躍の場が広がっています。

一方で、いつもと少し違ったロボットの挙動やトラブルが、生産ライン全体を止めてしまうことにつながりかねないというリスクがあります。

ロボットの操作に加えて、サポート、リアルタイムでのトラブルシューティング、メンテナンスなどにおいて、熟練した経験と技術的な知識を備えたエキスパートを含め、設備メーカーやシステムインテグレーターなどとの連携の必要性が高まっています。

引用:Microsoft ホームページ

解決策とソリューション

Azure IoT (事実上すべてのデバイスを接続できる、クラウドでホストされるソリューション バックエンド)や Azure Percept(エッジ AI ソリューションを作成するための包括的なプラットフォーム) によるエッジコンピューティングと AI を活用することで、ロボットに故障が発生した場合、迅速な解決が可能となるだけで無く、予兆保全を行うことで、未然にトラブルを防ぐことも可能になります。さらに、遠隔地にいるエキスパートのアドバイスや支援を、複数の拠点で同時に、リアルタイムで得られるようになります。
また、Azure Digital Twins(環境全体:建物、工場、農場、エネルギー ネットワーク、鉄道、スタジアム、さらには都市全体など のデジタル モデル に基づいてツイン グラフを作成できるようにするサービスとしてのプラットフォーム )  とのシミュレーションによる、仮想空間上での過去、現在、未来の動作状態の把握によって、物理的に離れた拠点でのトラブル原因特定と解決を可能にします。

引用:Microsoft ホームページ

製造プロセスで活用されているIoTについては下記投稿もご参考ください。

メタバースイメージ

Meta社(旧Facebook)のメタバース事例

Meta社のCEOマーク・ザッカーバーグは、3D空間において、人びとの交流、社会的つながり、エンターテイメント、ゲーム、教育、仕事の効率化、運動、コラボを可能にする実現ビジョンを語っています。

Horizon Worlds

Horizon WorldsはMeta社が発表したソーシャルVR(バーチャルリアリティ)サービスです。アバター利用して、他の参加者とコミュニケーションしたり、一緒にゲームを遊んだりします。

特徴的なのはVR内にいながら、ワールドを自作できるワールドクリエイトツールです。オブジェクトをコントローラーで拡大縮小させながら、設置することができます。

Horizon Worldsはアメリカとカナダでサービスが提供され、ユーザー数は30万にを超えました。(2022年2月段階)2022年の夏以降、Horizon Worldsは日本含む他の国にも拡大していく予定です。

VRChat(VRチャット)の事例

VRChatは、米国企業VRChat Inc.が運営しているソーシャルVRプラットフォームです。VR機器がないプレイヤーのためにデスクトップ版もあり、メタバースの一種です。

VR空間内に現実の自分と異なるアバターでログインし、多人数でコミュニケーションできるアプリです。コロナ渦で利用者数が増加し、2022年1月1日には同時接続ユーザー数が過去最大の約42,000人に到達しました。

周囲にいるプレイヤーとボイスチャット、身体の動きに合わせたボディーランゲージができます。実際に会っている感覚が得られます。

異業種参入事例(観光業)

沖縄の会社あしびかんぱにーは、「バーチャルOKINAWA 」にて沖縄の国際通りをバーチャル空間で提供しています。ユーザーはバーチャル空間にて、沖縄の街並みや自然を楽しみ、沖縄ならではの食品を購入できます。

今後の展開としては、首里城エリアを中心に城郭ライトアップやプロジェクションマッピング、花火大会など夜を彩る演出に加え、観光ガイドツアー、沖縄の伝統芸能エイサーイベントやエンタメフェスなど、様々なイベントを開催・アップデート予定です。

参考:株式会社あしびかんぱにー プレスリリース

異業種参入事例(人材サービス)

株式会社パソナHDは、2022年3月15日に開催された「Next Tourism Summit 2022」にて、VR空間プラットフォーム「DOOR™」内に設置されたバーチャル会場にて「アバターコンシェルジュ」業務運営をしました。「アバターコンシェルジュ」によって、来場者への音声及びチャットでのインフォーメーションアナウンス 、アバター操作方法の説明 、会場案内と質問への対応をしました。

またパソナHDでは、遠隔地からアバターを用いて接客を行うアバター人材の派遣により、地方で仕事が受けやすい環境づくりにも着手しています。

参考:観光DX成果報告会

メタバースの特徴・効果・背景

メタバースとVRの違い

VR(Virtual Reality:仮想現実)は、仮想世界にはいる手段・技術であるVR機器(専用ゴーグルなど)が必要です。メタバースはインターネット上の仮想の空間そのものを指し、VR機器の有無に関係ありません。

メタバースの効果

メタバースによって、オンラインコミュニケーションのリアリティが増します。また今後は、リアルでは難しい環境や体験も可能となるでしょう。

メタバースによって、遠隔地のコミュニケーションが豊かになります。また現実世界から飛躍した、研究開発の利用できるバーチャル体験の幅が広がることが期待されます。

メタバースの普及背景・市場規模

メタバースが注目された背景には、VR機器の普及があります。総務省「平成30年版 情報通信白書」によると、2019年は4863万台だったVR機器の出荷台数は、2020年に6200万台以上まで増加しています。

コンサルティングファームであるPwCが2021年12月に発表した、「AR・VRがビジネスと経済をどのように変革するか」によると、AR・VRは2030年までに約1.5兆米ドルものインパクトがあると予測しています。

また、NFT(代替不可トークン:対象物を所有、データが真正性であることを簡単に証明)や仮想通貨技術によって、メタバース上で、デジタルデータの価値づけしたり、仮想通貨で売買できるようになりました。

そして、新型コロナウィルスによるリモートワーク・オンラインコミュニケーションの活発化が、メタバースの普及を後押ししました。

メタバースの課題とまとめ

メタバースを安心して利用するために、ユーザーが購入したバーチャルのアイテムのアクシデントやトラブルでの消滅に対する補償を担保する法の整備が必要となります。現行法は、仮想空間でのビジネスを想定しておらず、所有権は物理的なものに限られており、法整備が必要です。

また個人情報保護も、一般ユーザーの気になるポイントです。行動履歴の扱いや匿名性については、プライバシーポリシーで明確にしておく必要性があります。メタバース上での不正・反道徳的・反社会的な行為に対する、サービス提供する側の通報・監視の仕組みや法整備も今後の課題としてあげられます。

VR機器

またスマートフォン、PCからもアクセスはできますが、メタバースの没入感を高めるVR機器のが高額であることも、メタバース普及の課題です。

パソコン、インターネット、スマートフォンに続く技術革新による巨大なビジネス市場になる可能性を秘めたメタバースですが、インターフェース、および通信プロトコルは開発中であり、どのような方式が主流になるか未確定です。

今後デファクトスタンダード(業界標準)となる方式を抑えることが、成長する市場の主導権を握ることとなるでしょう。

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